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请放弃所有“我即主宰”的妄想 ——《龙之信条 2》的设计哲学

2024-04-15 04:27:51
作者: 行业资讯

  玩家们开始通过种种媒体了解到一些游戏设计的概念和方法,却不可以真正理解游戏为何需要采用这些设计。

  编者按:本文是作者 Harper Jay 发布于博客网站 Cohost 上的一篇讨论文章,由“护士衫下”翻译。文章的主要内容围绕着《龙之信条 2》一些引发争议的设计展开,同时表达了作者对于开发商“坚持自身观点”和“教玩家玩游戏”的看法 —— 如今,不论厂商规模、游戏体量是大还是小,“用户至上”的理念已得到了广泛认可。

  这种理念当然不是错误的。但另一方面,的确有一部分颇为独特、值得体验的游戏设计因为它而陷入了争议。某一种意义上,我们也可以从 Harper Jay 的文章中找出需要我们来关注和探讨的问题:为了玩到更好的游戏,人们或许可以共同寻找“玩家至上”和“坚持创意”的边界。

  我一直在玩《龙之信条 2》。虽然我很想谈论游戏玩法,或其中一些有趣的时刻,但这款游戏最有意思的地方在于,它变成了一种“文化避雷针”—— 现如今“消费者至上”的文化观点已经占据了支配性的地位,而《龙之信条 2》却在每个方面展示了它与这种观点有多么格格不入。

  《龙之信条 2》并不是个很容易拿捏的游戏,你也不能像玩另外的角色扮演游戏那样随意打造一个短板极短、但长板极长的角色。你会在游戏里犯错,会被游戏内容毒打。有时,你必须积累足够多的痛苦经历才能去到想去的地方。总体来说,我爱这样的游戏,甚至认为它的出现根本就是个奇迹。然而,现如今的游戏文化充斥着“玩家就该掌控一切”和“玩家就该被捧在手心里”的谎言,不认可伤疤也可以很美丽。

  人们很容易觉得制作人伊津野英昭和他的团队错误地计算了玩家的忍耐力,虽然我认为事实并非如此 —— 他的估计并没有太大偏差,问题就在于他坚持了自己的想法。但显然,我们的游戏行业已发展到了这样一个地步:玩家过度享受游戏提供的便利性,以至于当便利被剥夺时,他们完全不知所措。有玩家抱怨,他们没办法全程冲刺跑图,或者不愿意去了解快速旅行所需的渡轮石需要 1 万金币,就像这些设计完全毁掉了《龙之信条 2》一样。

  我能共情这些玩家的想法,但又觉得他们似乎对游戏设计目标缺乏理解。类似的例子也发生在《歧路旅人》里,有玩家在其中追求传统结构的 JRPG 叙事,却完全没明白制作团队想要做什么。同样道理,指望全程冲刺穿越世界或轻松传送的玩家,从根本上误解了《龙之信条 2》的愿景。《龙之信条 2》的游戏世界不是故事的包装。它就是故事本身。它就像一座生产故事的工厂,把材质各异的游戏要素加工成了出乎意料的胜利和令人难忘的失败。让这两者共存并坦然接受一切后果,对这样的游戏的体验至关重要。

  虽然想把话说得谨慎一点,但我认为这就是事实。在此之前,“龙之信条”并不是个名利双收的系列。即便已经成了 3A 级别的游戏,它也完全不遵照大多数 3A 开放世界的设计范式。你得准备好靠自己的双脚丈量地图,如果想要相对便宜快捷的旅行,你应该找到一辆牛车并支付(相对适中的)费用在贸易中心之间移动,就像你在《上古卷轴:晨风》里坐跳蚤大巴那样。即便如此,你也有一定可能会在路上遭到伏击,甚至拉车的牛都会掉。

  在许多游戏中,“有几率发生”的事情并不都是有意设计的,但“龙之信条”这个系列一直在让玩家直面长途跋涉的艰辛 —— 作为快速旅行目的地的传送水晶是有限的,而传送石比起武器和盔甲来说虽然不算特别昂贵,却也价格不菲,玩家要考虑这些花费是否值得。这样的设计如果只出现了一次,还可能是偶然,多次出现就是模式了。显然,“龙之信条”系列的模式就是艰难跋涉的旅行 —— 这就只差把“我们是专门设计的”写在包装盒上了。

  我也是玩着游戏长大的,所以我很难想象仅仅 10 年、20 年过去,人们就已经对“游戏应该提供啥样的内容”产生了截然不同的态度。这在某一些程度上是受众的问题,但也是游戏自身的问题。开放世界游戏的设计语言已经被持续多年的爬塔、小地图上标记的洞穴和在世界各地快速移动的选项固定下来了。当一个游戏偏离这套语言时,它带来的变化就会比任何一个时间里都更加明显。

  即使是《艾尔登法环》(也许是与《龙之信条 2》最接近的现代作品),也能让你在篝火之间穿梭,并为你提供骑乘用的战马。但别忘了,《艾尔登法环》的地图可比《龙之信条 2》大得多。《龙之信条 2》并不是一款大型游戏,故事也不长。你可以花费数不清的时间在角落和缝隙中徘徊,但从世界的一端到另一端的路途仍然比大多数开放世界要短得多,而且如果你只跑关键路径,它是可以很快通关的 —— 可能比初代慢点,但按照类型标准来看,仍然很快。

  在《龙之信条 2》里,探索是战斗和剧情进度的粘合剂。升级盔甲和武器需要寻找特定材料并与特定怪物战斗,筹钱去商店买买买的资金则大多数来源于出售多余的怪物零件。整个游戏的核心理念是长期探险,你在路上积累材料和补给,然后在返回城镇后以某种方式投资这群人。所以,“让人在游戏世界中艰难跋涉”不单单是为了调动玩家情绪,整个游戏的系统和数值都是围绕它构建的。

  还有一个我并不很想深入研究的复杂要素,那就是游戏发布时自带的内购。总的来说,我反对单人游戏中有内购,尤其是《龙之信条 2》这种会带来额外便利的内购。但另一方面,我也认为人们对其中许多内容存在根本性的误解。

  有一件事我听到过很多次:玩家也可以用现实中的钱来支付《龙之信条 2》里快速旅行的花费。但事实并非如此。你能买单个传送水晶以获取一个额外的传送位置,这是一次性购买,也是内购提供的唯一一项旅行便利。但由于人们对《龙之信条 2》的机制不够熟悉,这件事越传越玄乎,最终变成“玩家在游戏里可以不限次数地付费传送”。我觉得这大概是最能反映游戏受众情况的案例了。

  有个问题很可以让我们思考:通过内购买来的、额外的传送水晶是否损害了游戏关于旅行与传送的设计目标?人们似乎对这个讨论不感兴趣,只管扩散焦躁情绪,但这才是最有趣的问题。从表面上看,答案是肯定的。而它也引出了另一个话题:研发人员是否知道游戏将为玩家提供这种便利,哪怕是一次性的?如果他们了解,这一点会影响他们设计游戏的方式吗?

  在我看来,这些内购可能是发行人员的决定。游戏的设计中没有一点内容表明开发团队希望玩家使用额外的传送水晶。正如上文所讨论的,开发者的目标恰恰与快速旅行相反。他们盼望你在游戏内世界里拖着疲惫的身躯孤独行走,并被哥布林摁倒了胖揍。

  从消费者的角度,我非常关心内购,但这些内购也损害了《龙之信条 2》原本的设计理念。这也提醒了我们,要讨论这样的一个问题,还可以从游戏开发者的角度考虑。归根结底,我认为这些购买是可忽略的。考虑到内购给游戏设计带来的误导,我甚至对“以消费者为中心”的讨论感到有点恼火。

  之所以这么说,是因为它给人的感觉与最近兴起的一些言论有关。我更感兴趣的是,这些内购对开发者造成了什么样的损害,以及更严苛的内购要求是否会迫使他们删改部分设计。这些年来,许多系列都在向服务型游戏转变,某一种意义上可以证明这一点,但即使有这种可能,我也没觉得伊津野和他的团队会为了鼓励内购而重塑他们的游戏世界。《龙之信条 2》还是他们想要的样子。

  如果真的想让玩家在内购里花钱,开发团队就不可能做出这样的任务 —— 假如你没能迅速采取行动找到被狼偷走的失踪孩子,你就再也无法把他们带回家了。或者说,如果你没有翻译,就得花费好一番工夫才能从精灵商店购买商品。这样一个世界方方面面都是这么折腾人。

  更有趣的是,如果假设大多数参与讨论的人不是“龙之信条”系列的核心粉丝,那为什么《龙之信条 2》会有这么多争议?答案恐怕会包括不少因素,但都应该和游戏所属的类型有关。正是这个类型引发了我们所见到的焦躁不安的情绪,而这种情绪又和我们所处时代的文化相关。当一些人试图解释内购并非必需时,就有另一些人感到困惑,搞不清到底是什么使得内购变成了游戏的一部分。

  我不觉得玩家都想在游戏里课金,所以,那些不想要内购的玩家对别的玩家说“你不需要这些”的时候,他们想要表达的东西更为复杂,更接近于“游戏本来可以变得更有乐趣”。但这样的想法不一定可以被广泛接受,因为普通玩家没法理解,怎么会有人放着便捷轻松的游戏体验不选,非得选那些更难啃、更折腾人的体验。普通玩家不想要这些,他们渴望安逸。

  不过,仍然有人对这一点表示肯定。《龙之信条 2》让很多玩家无比兴奋(他们钟爱这一个游戏,并且玩得很开心),但它也收获了不少差评。很多人反对“糟糕”的设计选择,但事实是,那些“糟糕”的选择是有意为之的。

  《龙之信条 2》最有趣的地方就是,它已经成为一个折射某种文化的作品。这是一款因其成功的设计而遭遇恶评的游戏。它并非为这个时代的普通玩家设计,也不遵守当今的游戏设计范式。初代《龙之信条》是一款优秀而小众的游戏,无愧于自己在小众圈子里的名声,但《龙之信条 2》获得大量关注并成为热门游戏的原因,更多是和 Capcom 近些年来持续复兴自家名作的浪潮有关。从某些方面来说,现在确实是《龙之信条 2》发售的好时机。人们对它有足够的好奇 —— 这好奇源于对好游戏的期待,也源于人们对尝试新事物的渴望。

  但是就游戏工业来说,它的发售时机却非常诡异。关于消费者权益的话语被玩家误解,并被诠释成了为他们购买习惯辩护的言论。比如,有些人会说:“我付钱了!为什么游戏不能完全按照我的要求做!?”这已经扼杀了许多人以富有想象力的方式去理解并接受游戏机制的能力。他们不会问“这样的游戏机制在游戏叙事中扮演什么样的角色”,而是默认“这样的一个东西对我、我的乐趣和时间做了什么”。

  这些问题并不是坏问题,却误解了游戏提供的想象空间。虽然我们大家可以将一些反对意见归因于玩家对游戏类型本身的想法,以及《龙之信条 2》用游玩过程中的“不便感”和“不适感”来支撑玩法的方式,但如果是在 2017 年,这样一些问题不会引发如此激烈的讨论。我并不是说以前有多好,只是现在的受众在很多方面都更糟糕了。

  即便没有内购,我们仍就有东西可以讨论,这要归功于一个关键的游戏机制:狂龙症。这种病会折磨你的同伴。发病之初,他们会变得多嘴并开始不服从命令。如果你发现了这些迹象(以及他们不祥的发光眼睛),就说明你的同伴已被感染,你需要将他们遣返回裂隙,但在那里,狂龙症可能会传染给其他人。

  当玩家第一次遇到这一种疾病时,游戏会弹出一个窗口来解释。然而,一些玩家忽略了警告,并迎来了可怕的后果:当玩家在旅馆休息时,没被采取一定的措施的同伴可能会在夜里暴走,杀掉大部分 NPC,无论是在哪个聚居地。要命的是,被杀的 NPC 会包括重要情节人物。玩家们对这个设计的反应非常激烈。

  一定程度上,我能理解这愤怒。你的同伴从脾气有点暴躁到直接暴走屠城,这个转变确实太大了。但另一方面,游戏确实警告过玩家,忽视同伴的疾病可能会带来可怕的后果,玩家们只是低估了这种后果的严重程度。当然,没有哪个大型角色扮演游戏会大规模谋杀重要角色并毁掉整个任务线。毕竟我们处于后《上古卷轴 4》《上古卷轴 5》的世界,重要的 NPC 是必不可少、不能死掉的。

  然而,真的是这样么?“龙之信条”系列用《上古卷轴 3》的方式告诉你,并不是。它选择了更古老的理念,而非适应当前开放世界的趋势。《龙之信条 2》塑造了一个所有的事情都可能会崩溃的世界,研发人员认为它能够以非常剧烈的方式崩溃。但在现代游戏中已无这样的设计了,开发者们不再这么干了。

  结果便是玩家们陷入恐慌,开始自发传播各种自救信息。这一些信息充满了有用又令人绝望的猜测。你的游戏被毁了吗?也许。你能找到一个能够直接进行大规模复活的物品,但需要先完成一些任务。也有玩家表示,可以等一段时间,游戏最终会重置回屠城前的状态。

  哪种说法是对的?我也不知道。《龙之信条 2》并没有展示出所有的底牌,也不会把什么都解释清楚。我们大家都知道整个城市都可能被摧毁,也知道单个角色可以在城市太平间复活,或者使用特殊物品大体上恢复定居点,还知道狂龙症能检查出来,玩家也能够最终靠自己积极的行为避免最恶劣情况的出现 —— 这些都是事实,但并不重要。

  玩家对狂龙症感到恐慌或歇斯底里,是因为狂龙症带来的后果揭示了某种更深远的恐惧。玩家已经习惯了在游戏世界里决定一切事物的存在与发展,他们渴望扮演暴君,渴望实施任何可能会导致兴趣的暴力或慈善行为 —— 对这两者的期望是后者会带来回报,但前者不会带来任何后果。狂龙症则不然。它一脸严肃地告诉玩家,这样一个世界也属于那些乐意设置可怕后果的开发者。在狂龙症的后果广为人知以前,玩家们就在世界各地奔跑,在城市中肆意屠杀 NPC,因为这样做才能够稳定帧率。从这个方面说,人们真的在乎游戏里的 NPC 被屠戮殆尽么?很多人不在乎,甚至觉得挺赞。

  《龙之信条 2》对游戏存档的解决方法也体现了这一点。虽然战斗之间有自动保存,但玩家应该在旅馆休息以保存游戏。这要花费一些金币,有点麻烦,但更大的问题是游戏只有一个存档位。这在某种程度上预示着玩家难以通过读档弥补自己乱来的后果,尽管你也能做好了计划再去尝试。

  然而,它真正的意图是,在旅馆休息时才会触发狂龙症导致的无差别攻击,而在旅馆休息就会保存游戏。开发者们不让时光倒流,就希望悲剧成为事实。这并不是“龙之信条”系列唯一一次这样做。例如,玩家也可以拥有一支能杀死任何生物的特殊箭头,使用它时,游戏就会保存。就像狂龙症的警告一样,玩家在使用这支箭头之前也会收到警告:别射偏。但如果射偏了呢?那就接受后果吧。

  这种行为与后果的深度在当今的游戏中并不常见。游戏大多是无聊的,存档则是玩家吸取结晶潜力的琥珀。不喜欢已发生的事情吗?不需要过多的担心,打开你的存档文件夹,找到那个符合你意愿的、冻结了时间的世界,你就是神。但在《龙之信条 2》中,你不是。预言之线可能会被切断,而你必须在注定要失败的世界中坚持到底。事实上,《龙之信条》拥有在 2024 年实现这一目标的宝石,这本质上是一个奇迹。

  这一切很容易简单归结为“《龙之信条 2》并不在意粗暴对待玩家”,但我想说的是,玩家应该能够抓住设计的精神。《龙之信条 2》像是邀请玩家去远足,又毫不掩饰徒步旅行的困难,这就是它的特点。它提供的路径指引不多,也不会检查你是否是一名足够熟练的徒步旅行者。决定接受它的邀请,就从另一方面代表着你明白自己可能会摔得很惨。

  这并不是《龙之信条 2》独有的。事实上,像《艾尔登法环》等游戏都有着这样的魅力。不同之处在于,即使是 From Software 那些让玩家“受苦”而又备受赞誉的游戏,也提供了更多方法,来根据玩家的喜好调整和修复世界状态。《龙之信条 2》则不打算这么干。在电子游戏“便利性为王”的 10 年里,这既代表了对其血统的敏锐理解,也代表了对类型范式和玩家期望的挑战。

  “龙之信条”系列的核心,亦即奠定它小众名作地位的决定性特征,与《龙之信条 2》在当今玩家群体中制作恐慌并收获恶评的原因相同。它在设计理念上一以贯之,又完全与当今玩家脱节。《龙之信条 2》在对游戏机制的想象和接受能力空前低迷、“必须讨好和满足玩家”的理念被奉为圭臬的时代脱颖而出。正是种种颇具争议的设计,让它有了超凡的吸引力。

  对《龙之信条 2》种种设计的热烈讨论证明了这套理念的潜力,但它也反映出现代设计趋势对游戏整体造成损害的迹象。同时揭示了一个正在持续的问题:玩家们开始通过种种媒体了解到一些游戏设计的概念和方法,却不可以真正理解游戏为何需要采用这些设计。我不知道要怎么回应这样的一个问题,也不知道要如何来解决。这些讨论很酷,但也让我很烦。

  而《龙之信条 2》是一款非常自信的游戏。只不过,作为一个游戏,在设计上足够真诚又足够有个性,并不一定都能得到好评。

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